從排名墊底到名列全市前茅,這所美國小學(xué)憑什么讓學(xué)生一路逆襲

從排名墊底到名列全市前茅,這所美國小學(xué)憑什么讓學(xué)生一路逆襲
從排名墊底到名列全市前茅,這所美國小學(xué)憑什么讓學(xué)生一路逆襲
文 |?米飯
少年商學(xué)院新媒體部副主編
這個假期長得讓家長傷透了腦筋,隨著學(xué)校網(wǎng)課的開始,最初甜蜜蜜的親子時光一去不復(fù)返,孩子的各種問題也開始逐漸暴露,比如上著網(wǎng)課就開始刷手機(jī)、沉迷電子游戲、荒廢功課……
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實(shí)際上,根據(jù)《青少年成癮行為調(diào)研報(bào)告》顯示:
在2017年-2018年,盡管我國大多數(shù)青少年每天玩游戲的時間不超過3小時,但依然有18%的青少年玩電子網(wǎng)絡(luò)游戲超過“4~5小時”,甚至23.6%青少年每周至少玩4天游戲 年級越高頻率越高。
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可以說電子游戲已經(jīng)是很多家長和孩子在學(xué)習(xí)道路上繞不開的一個坎,但與其空泛地討論“玩電子游戲是有利還是有害”的這個難以得出一致結(jié)論的話題,不如我們換個視角去思考這個問題:孩子們?yōu)槭裁炊枷矚g玩電子游戲?什么樣的電子游戲容易讓人著迷?
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也許,我們能夠從這些成功的數(shù)字游戲中,借鑒一些手段來重新設(shè)計(jì)我們孩子的學(xué)習(xí)、教育方式,通過游戲和學(xué)習(xí)的結(jié)合,給孩子帶來切實(shí)的好處。
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在美國,就有很多學(xué)校和老師們在嘗試這種可能性,比如設(shè)計(jì)了“教育類游戲”到、借鑒游戲機(jī)制來設(shè)置課程和學(xué)科競賽……這些嘗試不一定都立竿見影,但確實(shí)有一些學(xué)校從中受益。
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其中,以招收窮孩子為主的雷蒙德小學(xué),因?yàn)橥茝V了一款簡單的數(shù)字游戲,在短期內(nèi)起學(xué)生的數(shù)學(xué)水平就躍居華盛頓特區(qū)所有小學(xué)前列。
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一只企鵝帶來的逆襲
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查爾斯·雷蒙德小學(xué)(Charles W. Raymond Elementary School)和華盛頓區(qū)的很多小學(xué)一樣,雷蒙德小學(xué)招收幼兒園至八年級的孩子,絕大多數(shù)都是西班牙裔、黑人家庭的窮孩子。
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(2019年OSSE提供的數(shù)據(jù))
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按照聯(lián)邦政府的扶貧指導(dǎo)方針,在2014年這所學(xué)校99%的學(xué)生都符合貧窮標(biāo)準(zhǔn),因而有資格享受免費(fèi)午餐。
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他們和那些富裕家庭的孩子相比,落后的不是一星半點(diǎn):在2014年,該校41%的學(xué)生孩子學(xué)習(xí)講英語,很多孩子都在和最基本的技能作斗爭。
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(Raymond Education Campus官網(wǎng))
在歷史悠久、各校已比拼超過十年的“考試大戰(zhàn)”(Testing Wars)中,這所學(xué)校向來都是“炮灰”般的存在。
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但如果你現(xiàn)在通過美國國家教育總監(jiān)辦公室(OSSE)的官網(wǎng)了解這個學(xué)校的基本情況,會驚奇地發(fā)現(xiàn)這所學(xué)校不管是在英語學(xué)習(xí)、數(shù)學(xué)、科學(xué)上都取得了巨大進(jìn)步,尤其是數(shù)學(xué)這一項(xiàng),該校學(xué)生的表現(xiàn)已經(jīng)達(dá)到了華盛頓州的中上游水平。
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(2019年OSSE最新數(shù)據(jù))
早在2014年4月份,雷蒙德小學(xué)的學(xué)生們達(dá)到數(shù)學(xué)能力的“熟練”和“進(jìn)階”類別的百分比達(dá)到了15.28%,位列華盛頓區(qū)的前五。
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之前我們有提到過,雷蒙德小學(xué)是因?yàn)橥茝V了一款簡單的數(shù)字游戲 ST math,才在數(shù)學(xué)上取得了這么大的進(jìn)步,而企鵝“吉吉”就是這款游戲里的主角。
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(ST Math主頁)
很多時候孩子們喜歡玩游戲就是享受通關(guān)后的成就感,而這款游戲也正是利用了這一點(diǎn),學(xué)生們會在簡短的動畫中,回答數(shù)學(xué)問題幫助吉吉闖關(guān)成功。
每次只要學(xué)生答對,動畫中就會立刻出現(xiàn)一條平坦的小路,吉吉則能順利地通過,從左到右穿過屏幕,并消失在邊緣,學(xué)生們則能進(jìn)入下一關(guān),收到另一道更難的題。
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(回答成功,吉吉順利通關(guān))
每當(dāng)解題錯誤時,游戲中的吉吉會被堵住去路,它將一頭撞上障礙,并倉皇撤退。
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(回答錯誤,吉吉被堵住去路)
學(xué)生們通過不斷練習(xí)數(shù)學(xué)來幫助一個虛擬的卡通企鵝,確實(shí)會讓人大吃一驚,但實(shí)際上對于很多孩子來說,吉吉已經(jīng)成為了他們生活中的一部分,平常又自然。
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02 “困難的事情才是有趣的事情”
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ST math是一個針對幼兒園到八年級的視覺教學(xué)程序,它利用大腦固有的時空推理能力來結(jié)局?jǐn)?shù)學(xué)問題。
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學(xué)生們可以通過使用這一平臺,學(xué)會解決具有挑戰(zhàn)性的、非常規(guī)的問題,并且能夠得到非常及時的反饋,從而幫助學(xué)生們建立深刻的概念理解。
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在美國有超過48個州,5000所學(xué)校,1285000的學(xué)生使用ST math來學(xué)習(xí)數(shù)學(xué),他們都是活生生的例子證明ST math的實(shí)際教學(xué)效果:使用ST Math的學(xué)校,其數(shù)學(xué)能力的增長翻了一倍或者三倍。
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ST的創(chuàng)始人是一名41歲的神經(jīng)科學(xué)家和電腦工程師,馬修·彼得森,他在走訪一些使用ST Math平臺的學(xué)校時,曾經(jīng)有一名二年級的學(xué)生問他:“為什么問題會變得越來越難?”
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他幾乎是不假思索地回答到:“因?yàn)槔щy的事情才是最有趣的事情?!边@正是ST math能夠吸引這么多孩子使用,并且真的在數(shù)學(xué)能力上得到提升的關(guān)鍵原因。
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游戲之所以會讓孩子沉迷,就是因?yàn)檫@種“有趣的困難”。這不只是針對電子游戲而言,很多形式的游戲都能夠帶給孩子這樣的感受。
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比如在《游戲改變教育》這本書中就提到一個例子:
有一個八歲的男孩在麻省理工學(xué)員媒體實(shí)驗(yàn)室的一項(xiàng)課外活動中,展示了用樂高玩具和一個原始的電腦程序創(chuàng)作的手工作品。
當(dāng)記者問他,這個創(chuàng)作項(xiàng)目的意圖是什么時,他回答到:“因?yàn)檫@很有趣,雖然是艱難的樂趣?!?/span>
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有趣的原因在于,和“為什么要學(xué)習(xí)”這種在現(xiàn)實(shí)世界里模糊的目標(biāo)不同,任何人在游戲世界里,都能夠找到明確的目的。
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更重要的是,這些目標(biāo)都是孩子認(rèn)可的,否則他就不會持續(xù)地去玩游戲了。不僅如此,游戲設(shè)計(jì)者們還會在游戲中給出了明確的目標(biāo),引導(dǎo)孩子一步步去完成。
并且良好的反饋系統(tǒng)會時刻提醒孩子現(xiàn)在已完成的進(jìn)度,以及目前所做的事情正確與否。
在現(xiàn)實(shí)世界里,努力往往不是達(dá)成目標(biāo)的決定性因素;而在游戲世界中,孩子可以確信目標(biāo)是可以通過努力達(dá)成的,并能知道大概何時能夠達(dá)成
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ST Math也正是借鑒了這樣的游戲機(jī)制:努力就可以完成的清晰目標(biāo),還有及時的目標(biāo)反饋。
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學(xué)生會通過圖像的視覺方式來學(xué)習(xí)基礎(chǔ)的概念,然后將概念與符號、語言等聯(lián)系起來,沒有了語言障礙,無論學(xué)生的技能水平或語言背景如何,都可以理解和解決這個數(shù)學(xué)問題。
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為了幫助學(xué)生對每個概念都有深刻的認(rèn)識,學(xué)生們必須在每個級別上做到100%的的正確率,然后才能進(jìn)入下一個級別。
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這樣的好處就是,一方面可以保證學(xué)生能夠加強(qiáng)概念認(rèn)知,另一方面也可以根據(jù)自己的實(shí)際情況去調(diào)整自己的學(xué)習(xí)進(jìn)度。
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并且動畫的及時信息反饋提供了一種內(nèi)在激勵的學(xué)習(xí)體驗(yàn),它會展示每一個學(xué)生做出選擇后的結(jié)果,這樣如果學(xué)生回答錯了問題,不只是會略過,更會學(xué)會探究背后的原因。
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03 在生活中把學(xué)習(xí)變得游戲化
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ST math中針對不同年級的孩子都設(shè)計(jì)了不同的游戲,因此在內(nèi)容難度上更為合理,而它的的成功給了教育者一個新的啟示:
如果把精巧的評估嵌入到玩游戲之中,游戲過程也就成為了復(fù)雜的學(xué)習(xí)工作,這種工具比起傳統(tǒng)的“教和學(xué)”,或許能讓孩子也“沉迷”于學(xué)習(xí)中。
因此,家長們不妨在日常生活中給孩子設(shè)計(jì)一套游戲?qū)W習(xí)方法。此前一位從業(yè)多年的資深游戲策劃師喬治王也分享過,如何運(yùn)用游戲策劃的思維,讓兒子英語穩(wěn)步提升。
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除了我們之前提到的清晰目標(biāo)、及時反饋等要點(diǎn)之外,他還增加了一個“新手指引”。
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所謂的新手指引,就是當(dāng)新用戶第一次進(jìn)入游戲時,游戲設(shè)計(jì)者會設(shè)置非常多的細(xì)節(jié)目標(biāo),讓玩家能夠按照指引比較輕松地完成,獲得獎勵,達(dá)到上手游戲的目的。
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他認(rèn)為,讓孩子學(xué)習(xí)東西也是一個道理,如果上來就給孩子一個超高難度的目標(biāo),是很難產(chǎn)生持續(xù)的吸引力的,要考慮到目標(biāo)的可行性和持續(xù)性。
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比如他在三年級引導(dǎo)孩子學(xué)習(xí)英語的時候,最開始只是要求孩子及格就能夠獲得一個月零花錢翻倍的獎勵,兒子很輕松地完成了目標(biāo),喬治王也立刻兌現(xiàn)了自己的承諾。
這就類似與游戲行業(yè)里的首充:當(dāng)你一開始以比較小的成本就可以獲得成倍的獎勵,那么你持續(xù)去嘗試下一個任務(wù)的概率就會更高。
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這要求家長設(shè)置的目標(biāo)不要太難,而且保持在一個穩(wěn)定的循環(huán)中,并且始終注意引導(dǎo)孩子,避免他中途離開游戲。
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所以在兌現(xiàn)了獎勵后,喬治王要求兒子拿70分,并承諾如果孩子每天能夠記住幾個單詞,會在零花錢之外,再陪他玩一會兒游戲。
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當(dāng)孩子進(jìn)入了這個循環(huán)體系,成績變好是順其自然的事情。
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游戲和現(xiàn)實(shí)不應(yīng)該是割裂的存在,孩子也可以從游戲中學(xué)習(xí)到很多新的技能。
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就像我們之前分享過的9歲開始玩游戲的學(xué)霸Wondero,他小時候因?yàn)橄矚g一款英文游戲,為了看懂游戲攻略,用字典挨個字查,甚至到后期開始自己動手寫游戲攻略,寫游戲小說。
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可能你會覺得這是個例,但一方面來說這無疑得益于父母對于游戲較為開明的態(tài)度和正確的引導(dǎo),所以孩子不會將游戲當(dāng)做是逃避現(xiàn)實(shí)的一種方式,只是當(dāng)成比賽的一種形式。
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孩子可以從游戲中明白一點(diǎn):我喜歡挑戰(zhàn),只要我足夠強(qiáng)大,我便能夠獲得勝利。如果孩子因?yàn)橥嬗螒蚨涣藟呐笥?,更可能是因?yàn)楹⒆硬恢廊绾稳谌肷磉叺募w中。
父母親可以關(guān)心一下,自己的小孩在學(xué)校有沒有被欺負(fù),與同伴的交往中是否遇到了什么障礙。這往往才是問題的根源所在,而游戲只是他發(fā)泄的一個出口。
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正如《游戲改變教育》中提到的一句話:未來游戲會成為教育的中心。我們沒有必要把游戲看成是洪水猛獸。
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我并不是鼓勵孩子玩游戲,但家長們應(yīng)該意識到:游戲始終只是一個中立的工具,孩子有可能會沉迷游戲中荒廢學(xué)業(yè),但也可以通過游戲提升學(xué)習(xí)。
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家長指望孩子忽然開竅,是非常不現(xiàn)實(shí)的,這需要家庭真的理解孩子為什么會喜歡玩游戲,并且將這些可借鑒的點(diǎn)轉(zhuǎn)移到學(xué)習(xí)中來,才是根本的解決方法。
-資源獲取方式-
在少年商學(xué)院公號后臺回復(fù)【ST】,即可獲取上文中提到的“ST Math”數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)網(wǎng)站,國內(nèi)用戶也可以輕松登錄使用。
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